압권 Apkwon · 뉴스 리뷰 / 트렌드세터MUST ASSET — 유튜브 매거진

"대기업만 살아남았다" — 역대급 실적에도 웃을 수 없는 한국 게임 업계

넥슨·크래프톤·펄어비스는 사상 최대치, 그런데 중소 게임사는 그 합산의 19%도 못 미친다

3줄 요약

  1. 넥슨·크래프톤·NC·넷마블 빅4 합산 매출 약 4조 원으로 역대급 — 공통 분모는 글로벌 흥행이고, 펄어비스 '붉은 사막'은 7년 적자 끝에 영업이익 +2,584% 충격 반등.
  2. 반면 카카오게임즈·데브시스터즈 등 중소·중견사는 줄줄이 적자 — 중소 7곳 합산 매출이 빅4 합산의 19%에 불과, 양극화가 구조적으로 굳어지는 중.
  3. '포스트 차이나'로 주목받던 인도 시장도 만능 해법이 아님 — 도박성 게임 위주 문화·텐센트 진출 위협으로 "인도에만 몰빵하면 제2의 중국 리스크" 경고음 확산.
한눈에 — 다룬 종목·테마
종목/테마발언자핵심 한 줄
넥슨한지원 기자Bullish1Q 매출 1조 4,200억·영업익 5,400억, 단일 분기 역대 최고
크래프톤한지원 기자Bullish배틀그라운드 출시 9년차에도 1조 3천억 매출·압도적 수익률 유지
NC소프트한지원 기자Bullish전년 동기 대비 영업이익 +290%, 극적 반등 성공
펄어비스한지원 기자Bullish붉은 사막 흥행으로 7년 적자 청산, 영업이익 +2,584%
중소·중견 게임사한지원 기자Bearish카카오게임즈 영업손실 255억, 데브시스터즈도 적자 지속
인도 게임 시장한지원 기자중립포스트 차이나 기대감 있지만 구조적 한계·텐센트 위협 부각
정책·세액공제업계 관계자(취재)중립중견 기업 지원 공백 — "허리 기업이 없다"
넥슨 · 빅4 실적Bullish

넥슨, 단일 분기 역대 최고 — 해외 매출 59% 급증이 견인

한지원 기자 · 2025년 1Q 실적 정리 · 관련: 크래프톤, NC소프트, 넷마블
💡 핵심 통찰

넥슨의 이번 분기 성과는 단순 흥행이 아니라 글로벌 IP 다각화의 결실이다. 북미·유럽 매출이 전년 동기 대비 4배 이상, 동남아는 2배 이상 늘었다. 국내 시장 의존에서 벗어나 글로벌 수익 구조를 갖춘 기업만이 이 수치를 낼 수 있다.

1Q 매출
1조 4,200억 전년比 +34%
1Q 영업이익
5,400억 전년比 +40%
해외 매출 증가
+59% 역대 최대
북미·유럽
전년比 ×4↑

무슨 얘기였나: 넥슨은 2025년 1분기 매출 1조 4,200억 원, 영업이익 5,400억 원으로 단일 분기 기준 역대 최고치를 달성했다. 전년 동기 대비 매출 +34%, 영업이익 +40%.

드라이버: 중국에서의 '던전앤파이터 모바일' 인기 재점화, 2024년 10월 글로벌 출시된 '아크레이더스' 1,600만 장 판매, 그리고 메이플스토리의 꾸준한 IP 경쟁력이 복합적으로 작용했다. 해외 매출이 전체 성장을 이끌었으며, 북미·유럽은 전년 동기 대비 4배 이상, 동남아는 2배 이상 급증.

크래프톤도 여전히 강건: 1Q 매출 약 1조 3천억 원, 영업이익 5천억 원 상회. 출시 9년 차인 배틀그라운드 IP가 인도·북미·유럽·동남아 글로벌 구조를 통해 압도적 수익률을 유지 중. 예전 3N(넥슨·NC·넷마블) 구도에서 크래프톤이 어느새 빅4의 핵심축으로 올라선 것이 이번 실적으로 재확인됐다.

NC소프트 반등: 오랜 부진 끝에 1분기 매출 전년 동기比 +55%, 영업이익 +290%(약 27배 수준). 작년 출시 신작들이 기대 이상으로 흥행하면서 PC 게임 분야 매출이 전년 동기 대비 +200% 성장.

펄어비스 · 붉은 사막Bullish

7년 적자 끝에 온 폭발 — '붉은 사막', 영업이익 +2,584%의 충격

한지원 기자 · 1Q25 실적 · 관련: 자체 엔진 전략, 유저 소통
💡 핵심 통찰

펄어비스는 상용 엔진 대신 자체 엔진 개발을 고집해 신작 주기가 7년이나 걸렸고, 그 기간 내내 적자였다. 그런데 출시 직후 낮은 사전 평가 점수로 주가가 급락하자 2주 만에 20회 이상 패치로 정면 돌파해 유저 반응을 완전히 뒤집었다. "기다린 보람"을 수치로 증명한 케이스.

1Q 매출
3,200억 전년比 +400%
1Q 영업이익
2,100억 전년比 +2,584%
이전 상황
7년 연속 적자

무슨 얘기였나: 이번 분기 가장 화제를 모은 게임사는 단연 펄어비스다. 1Q 매출 3,200억 원, 영업이익 2,100억 원. 전년 동기 대비 매출 +400%, 영업이익 +2,584%라는 한국 게임 역사에 보기 드문 숫자를 기록했다.

왜 7년이나 걸렸나: 대부분의 게임사들은 상용 엔진을 구매해 개발 주기를 단축하지만, 펄어비스는 처음부터 자체 엔진으로 개발을 고집했다. 그 결과 신작 출시 주기가 극도로 길어졌고, 7년 동안 적자가 누적됐다.

출시 직후 위기, 패치로 역전: '붉은 사막'은 출시 전 사전 평가에서 기대 이하의 점수를 받아 주가가 급락했다. 하지만 개발진이 출시 후 약 2주 동안 20회 이상의 업데이트를 단행하며 유저 피드백에 즉각 대응했고, 이것이 유저 반응을 완전히 뒤집었다. 현재 글로벌에서도 호평이 이어지고 있다.

"붉은 사막에 사람들이 '스며든다'는 표현을 쓰는데, 해외에서도 굉장히 이슈가 많이 되고 있다."

정책 아이러니: 펄어비스 내부에서조차 "중견기업이라고 불리지만 매출 기준으로는 여전히 중소 기준이라 정부 지원을 제대로 못 받고 있다"는 얘기가 나온다. 이번 분기 폭발 성장 이전까지는 지원 사각지대에 있었다는 뜻이다.

쉽게 풀어보기 — 상용 엔진 vs 자체 엔진
상용 엔진
언리얼·유니티처럼 이미 만들어진 게임 제작 도구를 구입해 쓰는 방식. 개발 기간이 짧고 비용 예측이 쉬운 대신, 다른 게임사도 같은 도구를 쓰기 때문에 차별화가 어렵다.
자체 엔진
도구부터 직접 만드는 방식. 시간과 비용이 훨씬 많이 들지만, 원하는 그래픽·물리 표현을 더 자유롭게 구현할 수 있다. 펄어비스가 선택한 길.
한국 게임 업계 · 양극화Bearish

빅4 합산 4조 vs 중소 7곳 합산 그 19% — "허리 기업이 사라졌다"

한지원 기자 · 업계 관계자 취재 · 관련: 카카오게임즈, 데브시스터즈, 정책 공백
💡 핵심 통찰

넥슨·크래프톤·NC·넷마블 4개사가 약 4조 원을 버는 동안, 규모 있는 중소 게임사 7곳을 합쳐도 그 19%에 불과하다. 게임 산업의 '빈익빈 부익부'가 수치로 드러난 것이다. 중견 기업이 자라야 미래의 대기업이 나오는데, 그 허리가 통째로 비어가고 있다.

빅4 합산 매출
약 4조 원
중소 7곳 합산
빅4의 약 19%
카카오게임즈 1Q 매출
800억 전년比 -32%
카카오게임즈 영업손실
255억 원

무슨 얘기였나: 대기업 실적 발표가 화려한 만큼 중소·중견 게임사의 현실은 참담하다. 카카오게임즈는 1Q 매출 800억 원으로 전년 동기 대비 -32%, 영업손실 255억 원을 기록했다. 기존 서비스 매출이 줄어드는 와중에 신작도 부진해 이중고를 겪는 상황이다.

데브시스터즈도 마찬가지: '쿠키런' 시리즈로 알려진 데브시스터즈 역시 신작 공백 속에 적자를 이어가고 있다. 업계 관계자들은 "게임 시장이 성숙 단계에 접어들어 이용자 확보 경쟁이 심화되면서, 장기 서비스 가능한 IP나 글로벌 경쟁력을 갖춘 기업 중심으로 시장이 재편되고 있다"고 진단한다.

구조적 문제 — 허리의 부재: 업계 관계자들이 공통적으로 지적하는 것은 '중견 기업의 부재'다. 중소기업이 중견으로, 중견이 대기업으로 성장하는 생태계가 무너지면 신규 플레이어가 등장하기 어려워진다. 현재 지원 정책이 중소기업에만 집중되다 보니, 중소와 대기업 사이에 낀 중견 기업들은 지원도 못 받고 경쟁도 버거운 상황이다.

"지금 허리 기업, 중견 기업이 없다. 게임 산업에서는 그런 게 없기 때문에 일단 중소를 중견으로 만드는 게 가장 큰 목표지 않을까."
인도 게임 시장중립

'포스트 차이나' 인도, 만능 해법 아니다 — 크래프톤 모델은 복제 불가

한지원 기자 · 업계 취재 · 관련: 크래프톤, 텐센트, 중국 규제
💡 핵심 통찰

크래프톤이 인도에서 성공한 건 배틀그라운드의 게임성만이 아니라 2021년부터 현지 개발자 육성·스타트업 지원에 투자한 누적 노하우 덕분이다. 그게 없는 중소 게임사가 "인도가 크니까 들어가면 된다"는 논리로 따라가면 제2의 중국 리스크를 만날 수 있다는 경고가 업계 내부에서 나오고 있다.

왜 인도가 부상했나: 중국의 판호(게임 서비스 허가) 규제가 강화되면서 한국 게임사들은 특정 국가 집중의 위험을 뼈저리게 경험했다. 이후 대안으로 젊은 인구 구조와 스마트폰 중심 성장을 갖춘 인도가 '포스트 차이나'로 급부상했다.

인도 시장의 구조적 한계: 그러나 업계 전문가들은 인도 게임 시장의 주류가 카드 게임·판타지 스포츠 등 도박성 콘텐츠라는 문화적 특성을 주목한다. 이 영역에 대한 규제도 미비해 일반적인 게임사가 진입하기에 안정적인 시장 구조라고 보기 어렵다는 것이다.

크래프톤 성공의 특수성: 크래프톤은 2021년부터 인도 게임 개발자 육성과 현지 스타트업 투자를 지속해왔다. 도박성 게임도 아닌 배틀그라운드가 인도 국민 게임이 된 배경에는 이 장기 투자와 축적된 노하우가 있다. "크래프톤이 잘됐으니 우리도 된다"는 논리가 통하지 않는 이유다.

새 위협 — 텐센트: 여기에 중국 텐센트까지 인도 시장에 눈독을 들이고 있다는 소식도 나온다. 한국 중소 게임사들이 인도에 몰린 사이 글로벌 대형 자본이 파이를 나눠가져갈 수 있다는 우려가 현실화되고 있다.

"겉으로 보기에는 인도가 거대한 블루오션처럼 보이지만, 시장 내부를 보면 구조적으로 한계가 있다는 얘기가 전문가들 사이에서 계속 나오고 있다."
정책 · 세액공제중립

게임사 오랜 숙원 '세액공제', 그리고 중견 기업 지원 공백

한지원 기자 · 업계 관계자 취재
💡 핵심 통찰

과거 넥슨 인수설이 돌 때도 배경엔 상속세 부담이 있었다. 게임사들이 공통으로 요구하는 건 세액공제 확대인데, 현재 지원 정책은 중소기업 범위에 국한돼 있어 중견 기업 구간이 완전히 공백이다. 생태계 허리를 키우려면 이 구간을 먼저 채워야 한다는 게 업계의 목소리다.

세액공제 이슈: 게임 업계 관계자들이 취재 과정에서 공통적으로 꺼낸 키워드는 세액공제다. 현재 게임 개발·서비스에 대한 세액공제 혜택이 충분하지 않다는 것이 업계의 오랜 숙원 사항이다.

넥슨 인수설의 맥락: 과거 텐센트의 넥슨 인수설이 시장에 돌았을 때, 그 배경에는 기업 승계 과정의 상속세 부담이 있었다. 창업주 지분 처리 과정에서 재무 구조가 악화되며 "텐센트에 파는 게 이득"이라는 소문이 업계에서 돌았다는 것이다. 이는 대기업에도 세제 환경이 얼마나 중요한지를 보여주는 사례다.

중견 기업 지원 공백: 현재 정부 지원 정책은 중소기업 범위에 집중돼 있어 중견 기업은 지원을 받지 못하는 구조다. 펄어비스처럼 중견기업으로 분류되더라도 매출 규모로는 중소 기준에 해당하는 경우, 어느 쪽 지원도 받지 못하는 상황이 발생한다. 업계는 "중소를 중견으로 성장시키는 것이 가장 큰 과제"라며 정책 변화를 촉구하고 있다.